Grâce à une étroite collaboration avec le groupe Facebook « Dnb / Dubstep production France » vous pouvez dès à présent trouver des tutos de production en ligne sur notre site. Nous tenons à préciser que ces tutoriels ne sont pas des sciences exactes et peuvent avoir des inexactitudes pour certains aficionados de la production. Cela reste la vision et la technique de l’auteur sur un sujet. On vous invite à rejoindre le groupe sur Facebook pour débattre et poser vos questions sur ce tuto !
Bon apprentissage à tous.

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Nous allons aborder un sujet important dans cet article : le layering, technique désormais essentielle dans la production de Bass Musique.

Regardons la définition que nous donne Wikipédia sur la Neurofunk :

« Il s’agit d’une forme de drum and bass beaucoup plus lourde et frappante inspirée de multiples genres incluant funk, techno, house, et jazz. Côté production, la neurofunk se caractérise par beaucoup de rééchantillonnage audio et d’une batterie en plusieurs couche donnant à celle-ci une puissante énergie. »

L’émergence de style du genre est en partie liée à l’évolution technologique de ces dernières année et l’arrivée de DAW (digital audio workstation) et des ordinateurs de nouvelle génération permettant un travail du son beaucoup plus poussé sur plusieurs niveaux : le layering.

C’est l’addition de couches qui permet d’avoir un son puissant et qui va nous permettre alors de percer au travers de grosse basses.

Rappel : Composition d’un son :

 

 

 

 

 

Un son percutant comme celui de la batterie est composé de 3 éléments fondamentaux :

- Le transitoire (Transient)
- Le corps (Body)
- La queue (Tail)

Le transitoire (Transient) :

L’étape transitoire d’un son correspond à sa crête initiale, notre oreille l’entend comme un bruit de cliquetis sec. Ce transitoire se développe lorsqu’il y a une collision ou un impact entre 2 éléments (ex : baguette et caisse claire), il laisse une empreinte puissante en transmettant beaucoup d’informations à notre cerveau et c’est ce qui va retenir notre attention.

La caractéristique aigue d’un transitoire nous aide à différencier par exemple une caisse claire des autres sons de batterie, c’est en partie celle-ci qui va donner sa puissance et sa singularité à notre layer.

Astuces :

- Utilisez un échantillon ayant une forte attaque et gardez quelques ms de celui-ci
- Pitchez un échantillon de sample pour obtenir un transitoire plus sec / claquant
- Vous pouvez augmenter l’attaque d’un transitoire en utilisant un transient shaper
- Vous pouvez réduire l’attaque d’un transitoire en utilisant un soft clipper

Le corps (Body) :

Le corps d’un son correspond à sa taille physique et à son impact. Après le transitoire, le corps résonne dans une gamme de fréquence particulière qui varie en fonction de sa taille. Pour une caisse claire par exemple le corps se situe dans une gamme de fréquences allant de 120Hz à 400hz en fonction de sa caisse de résonnance.

 

 

 

 

Plus la caisse de résonnance est petite, plus le son se situera haut dans le spectre fréquentiel et plus la caisse de résonnance est grande plus le ton sera bas dans les fréquences.

Astuces :

- Utilisez la distorsion, la compression et l’égalisation pour accentuer le corps
- Utilisez une reverb avec un delay très court + un filtre pour élargir le corps

La queue (Tail) :

Comme son nom l’indique, la queue d’un échantillon est le dernier élément qui le compose. Pour une caisse claire par exemple, la queue correspond à la vibration générée par le timbre collé sous la peau inférieure. Cette vibration génère des fréquences aigues dans une gamme allant de ~500Hz à +inf.

Cet élément est souvent recréé en musique électronique avec l’utilisation du bruit blanc (white noise).

Astuces :

- Choisissez un échantillon avec un peu de bruit blanc à la fin pour la queue (un clap peut être intéressant à layer sur la queue).
- Ajoutez de la réverbération à la queue pour lui donner de la profondeur et de la dimension.
- Vous pouvez utiliser deux bruits distincts dans des gammes de fréquences et longueurs différentes pour la queue.
- Utilisez un synthétiseur pour créer une queue plus précise en jouant sur le « release » et le « time ».

Créer des layers :

Dans un premier temps, essayez de sélectionner des échantillons qui ne sont pas déjà traités et trop compressés car il sera plus difficile de les travailler.

Une fois que vous avez trouvé vos échantillons, il est temps de superposer chacun d’eux de manière à ne garder que la partie qui vous intéresse (transient – body – tail).

La combinaison de ces samples vous permettra alors de créer un échantillon puissant.

Il faut essayer de les superposer de manière à ce qu’ils n’entrent pas en conflit entre eux, cela peut créer des problèmes de phase désagréable et nuire à la qualité du résultat.

La superposition peut être effectuée de plusieurs manières, la manière la plus répandue chez les producteurs est de les insérer sur des pistes audios individuelles dans la vue d’arrangement afin de voir les formes d’onde de chaque échantillon et de les aligner de manière appropriée. L’avantage de la superposition « offset » réside dans le fait d’isoler les meilleures parties de chaque échantillon et de les traiter individuellement pour obtenir un son plus clair et plus fournit au niveau de son étalement dans le spectre fréquentiel.

Chaque élément peut être traité avec des effets puis on gel et on exporte l’ensemble pour obtenir notre échantillon final.

Astuce :

- D’abord le transitoire, puis le corps et pour finir la queue.
- Réglez l’attaque du corps et de la queue afin que le transitoire ne soit pas affecté.
- Utilisez l’option « fondu » ou « volume enveloppe » pour lisser le volume du début ou de la fin d’un échantillon afin d’éviter un clip numérique.

Problèmes de phase :

Si on superpose 2 kicks, même s’ils sont complètement différents, on va certainement constater un problème de phase provenant généralement d’un conflit dans les fréquences basses. Les formes d’ondes peuvent être déphasées et s’annuler mutuellement rendant certaines fréquences des échantillons plus silencieuses. Pour le visualiser il faut utiliser un analyseur de spectre réglé avec un affichage « mid-side » comme le VoxengoSpan (gratuit).

Une astuce pour éviter ce genre de problèmes est de retourner la polarité de l’un d’entre eux, cela permettra de combattre l’annulation de phase, la différence devrait être facilement notable à l’oreille.

Vous pouvez utiliser « Utility » d’Ableton pour effectuer ce traitement en le mettant en stéréo et en cochant « Phz-L » et « Phz-R », essayez cette technique sur vos échantillons vous aurez peut-être des résultats surprenants !

Utilisation de « Utility » sur un échantillon de kick pour inverser la polarité.

Practice (Pack Sample fournit en téléchargement) :

-> Télécharger le pack de sample

Kick :

Note fondamentale entre 90~100 Hz + eq boost dans cette région & eq Notch aux alentours

Pour l’exemple je vais utiliser 2 échantillons créés avec des synth (Operator + Kicks 2) pour pouvoir créer un layer et travailler les échantillons avec des effets.

 

 

 

Voici les deux échantillons de kick que je vais utiliser pour mon layer, kick1 pour le « souffle » et kick2 pour le transitoire.

 

 

 

Dans un premier temps, je vais utiliser le fondu pour garder uniquement les parties de chaque samples dont j’ai besoin. J’aurai pu juste couper les samples mais l’utilisation d’une enveloppe de volume ou d’un fondu permet de ne pas avoir un clic numérique lors de leur lecture.

Isolation des fréquences :

 

 

 

 

 

 

Pour kick1 j’ai besoin de garder uniquement les basses fréquences pour le souffle donc je vais utiliser un simple eq pour booster les basses aux alentours de 67Hz et un autre pour baisser les fréquences aigues de 1.02 kHz à +inf.

 

 

 

 

 

Pour kick2, je vais d’abord eq pour booster les basses aux alentours de 79Hz afin que notre kick fasse son boulot (kicker !!) et puis booster les hautes fréquences avec un filtre « high-shelf » aux alentours de 1.90 kHz pour faire ressortir l’attaque du transient dans le mix.

Le petit clic aigue ressortira bien, c’est vraiment cette information qui est importante et qui est retenue par le cerveau.

J’utilise ensuite un « frequency shifter » pour accorder les deux samples sur la même note, ce processus est assez important si on veut que les éléments sonnent en accord les uns avec les autres, cette technique est d’ailleurs largement utilisée par les producteurs en tout genre.

Pour accorder le sample je règle le « fine » à 0.41Hz, j’ai utilisé mon oreille pour trouver la bonne fréquence, mais on peut aussi utliser un analyseur de spectre qui nous montrera la ou elle se situe de manière graphique.

 

Pour réaliser le layer j’ai donc mis les 2 samples dans un groupe, je les ai baissés de ~-12db pour pouvoir les traiter de manière à relever par la suite le niveau à 0db et avoir un sample qui sonne fort.

Je traite donc le groupe de la manière suivante :

  1. Overdrive : pour donner un peu plus de caractère à notre kick, j’utilise l’overdrive en ciblant la partie aigue, je baisse le drive et le tone aux alentours de ~23% et je dry l’ensemble à 50% en baissant la dynamique à 36%.

  2. EQ : J’utilise un filtre « low pass » qui coupe les basses fréquences à 59hz pour enlever les subs et je booste un peu aux alentours de 400Hz.

  3. Saturator : pour monter le volume du kick et rajouter de la saturation j’utilise le « saturator », je sélectionne « Sinoid Fold » et je booste le drive de +4db.

  4. Glue Compressor : Pour « gluer » les deux samples ensembles, j’utilise le « glue compressor » j’enclenche le soft clipper pour limiter afin de ne pas saturer le groupe et de pouvoir avoir un sample final qui sonne fort. Je règle donc l’attaque sur 3 pour avoir un peu plus de punch, le release sur -4 pour réduire un peu le temps d’action du compresseur et le ratio à 4. Je baisse ensuite le « Threshold » à -14db et je remonte le niveau en réglant le « MakeUp » a +4.13db pour avoir un gain de réduction de maximum 5db afin de ne pas trop compresser le kick.

Voici le sample final que j’obtiens lorsque j’enregistre les samples process via la chaine d’effet sur le groupe.

 

Je vais ensuite traiter une dernière fois mon kick pour cette fois-ci pour l’arranger au sein des éléments de mon mix : je vais eq en boostant aux alentours de 354Hz et aussi vers 1.55kHz puis je coupe les aigues vers 13.7 kHz avec un filtre « high pass ». J’utilise une nouvelle fois le « frequency shifter » pour trouver la note qui me convient pour mon kick puis je limite le tout pour ne pas taper dans le rouge.

 

Voila pour le kick, si vous suivez ces étapes avec les samples fournis vous devriez avoir un résultat convenable.
 

Snare :

EQ vers les 90~100Hz – 200Hz + boost at 200Hz

Pour l’exemple je vais utiliser 3 échantillons, une snare « operator », un clap « addictive drum » et un rimshot « addictive drum ».

 

Je vais d’abord eq le transitoire (snare operator) en coupant les fréquences basses en dessous de 200hz car je n’en ai pas besoin pour ma snare puis réduire le gain de -0.5db vers 5.6kHz pour atténuer la partie aigue. J’utilise le fondu pour enlever le bout de sample dont je n’ai pas besoin. Au final je garde le transitoire et une partie du body car il est assez propre mais le « tail » ne me plait pas donc je vais layer un autre élément pour le remplacer.


 

 

 

 

 

 

Je layer donc en dessous mon clap car je trouve qu’il possède une caractéristique intéressante au niveau du « tail » avec un bruit blanc particulièrement claquant. Je coupe les fréquences en dessous de 500hz et j’utilise le fondu pour faire apparaitre le bruit blanc au bon moment dans le layer.

 

 

 

 

 

 

Pour finir je layer mon sample de rimshot qui possède de la résonnance dans la fin de la partie body ainsi que sur le « tail » pour donner plus de présence à ma snare finale. Je vais faire un fondu pour que la résonnance arrive au bon moment dans le layer et puis couper les basses avec un eq et légèrement remonter les fréquences très aigues.


 

Voilà à quoi ressemble le layer final avec les 3 échantillons, je les ai baissés de ~-12db environ pour pouvoir traiter le groupe et remonter le niveau à 0db.
 

 

Je traite donc le groupe de la manière suivante :

  1. EQ : pour garder uniquement les fréquences dont j’ai besoin et booster celles qui en ont besoin.

  2. Reverb : pour simuler la « room » d’un vrai enregistrement et élargir la stéréo, je filtre pour avoir une partie des fréquences aigues qui passe dans la reverb, le predelay à 10ms un decay court à 710 ms, je coupe un peu les basses fréquences sur le network diffusion car il peut y avoir des résidus de basse qui sont créées, je désactive le chorus et je dry 11% pour que l’effet de la reverb soit à peine perceptible pour ne pas casser le transient.

  3. Saturator : pour monter le volume de la snare et rajouter de la saturation j’utilise le « saturator », je sélectionne « Sinoid Fold » et je booste le drive de +10.9db.

  4. Glue Compressor : Pour « gluer » les trois samples ensembles, j’utilise le « glue compressor » j’enclenche le soft clipper pour limiter afin de ne pas saturer le groupe et de pouvoir avoir un sample final qui sonne fort. Je règle donc l’attaque sur 3 pour avoir un peu plus de punch, le release sur -8 pour allonger un peu le temps d’action du compresseur et le ratio à 4. Je baisse ensuite le « Threshold » à -14.3db et je remonte le niveau en réglant le MakeUp sur 8.41db.

 
Voici le résultat après enregistrement du layer via la chaine de process du groupe :

 

On voit bien que la puissance de la snare tourne autours de 270Hz et s’étale sur le reste du spectre.
Je ne traite pas plus mon sample car il sonne bien, je vais juste couper les basses autours de ~100 – 150hz et peux éventuellement le repitcher si je veux changer la note.

Hats :

Voici mon groupe de hats, pour créer le layer j’ai utilisé différents samples et parts midi provenant d’addictive drum qui est vraiment très bien pour créer des grooves de hats percussion etc…

 

L’astuce ici pour créer une loop avec kick et snare qui va groover est de placer les éléments hats de manière subtile et de bien jouer avec les fondus / enveloppe de volume.
 

 

J’utilise plusieurs échantillons (crash, ride, hats, suffles) que je superpose en faisant attention à ne pas créer un conflit avec les transients du kick et de la snare. Je baisse le volume de chaque samples pour garder du « headroom », j’utilise des fondus très courts ainsi que des sidechain pour que l’ensemble groove, faire varier le volume des samples de hats, jouer avec les accents et la spatialisation de chaque élément aide aussi à créer de la vie dans le groove en donnant un coté un peu plus humain, moins mécanique.

Pour donner la touche finale, je traite le groupe avec eq, saturator, compresseur, transient shaper, limiteur et sidechain.

 

 

Process :
- EQ : je coupe un peu les basses fréquences mais pas toutes car j’ai quelques toms dans mon groove puis je booste un peu vers 900Hz.
- Saturator : j’apporte une légère saturation en montant le drive de +1db
- Glue Compressor : je compresse en parallèle avec le preset du glue compressor « Drum Full Parallel » (dry à 50%)
- Transient shaper : Je booste les transients avec un transient shaper pour plus de punch
- Limiteur : je limite (brickwall) pour ne pas taper dans le rouge
- Sidechain : Je sidechain le groupe avec mon kick et ma snare avec un réglage très rapide, attaque entre 0.3 et 0.6ms, release entre 15 et 30ms, ration entre 2.8 :1 et 4 :1 je baisse le threshold en fonction du niveau de compression que je veux sur mon groupe. Pour finir j’utilise le filtre pour régler les fréquences que je veux baisser avec le sidechain.
 
Une fois tous les layers créés vous pouvez enregistrer les différents groupes dans une nouvelle piste et vous aurez une loop digne de ce nom.

Récapitulatif :
- Création des layers (superposition, tuning, eq, fondus)
- Resampling + processing (EQ, saturation, reverb, transient, compression, limitation)
- Arrangement des différents éléments (Fondus, automation de volume, spatialisation avec un imager mono/stéréo)
- Drum bus processing (EQ, saturation, room reverb, compression parallèle, limitation)

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Article rédigé par Martin Juguera (Caraï) – DNB NEURO DUBSTEP Production France.
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